Гейміфікація

Гейміфікація навчання та доходимість курсів до 80%.

Лідерборди й челенджі: коли змагання піднімає доходимість, а коли вбиває групу

Рейтинг студентів — найризикованіша механіка гейміфікації: він або розганяє потік, або тихо вимикає дві третини групи. Розбираємо правила сегментації, що рахувати в балах, формат 14-денного челенджу і п'ять антипатернів.

7 хв читання

Спільнота студентів онлайн-школи: як чат тримає доходимість

Чат потоку — найдешевший інструмент утримання, який більшість шкіл вбиває за 10 днів. Розбираємо три формати спільноти, ритуали, метрики й реальні витрати часу на модерацію.

7 хв читання
Перші 7 днів студента: онбординг, який рятує доходимість

Перші 7 днів студента: онбординг, який рятує доходимість

Більшість студентів відпадає не на середині курсу, а в перші дні після оплати. Розбираємо, як спроєктувати перший тиждень так, щоб людина дійшла до кінця.

7 хв читання

Бали, бейджі, рівні: ігрові механіки, що працюють

Розбір ігрових механік для навчання: бали, бейджі, рівні, стріки, рейтинг, щоденна нагорода. Що кожна дає і коли її застосовувати.

5 хв читання

Streak і щоденні звички: як утримати студента

Що таке streak (стрік) у навчанні і чому щоденні звички утримують студентів. Як впровадити стріки й щоденну нагороду в курс.

5 хв читання

Чому студенти кидають онлайн-курси (і як це виправити)

Головні причини, чому студенти кидають онлайн-курси, і робочі способи це виправити: структура, гейміфікація, нагадування, зворотний звʼязок.

6 хв читання

Що таке доходимість курсу і як її виміряти

Доходимість курсу — це частка студентів, які завершують навчання. Як її рахувати, який показник вважати нормальним і як підняти.

5 хв читання

Гейміфікація онлайн-навчання: як підняти доходимість до 80%

Гейміфікація навчання — це ігрові механіки в курсі (бали, бейджі, рівні, стріки), що піднімають доходимість до 70–80%. Які механіки працюють і як впровадити.

7 хв читання